电脑玩游戏可以关闭的进程_关闭游戏真的好吗_不能玩的游戏第一关

魂类游戏向来以高难度硬核著称,其动作连招、打击感自然也是重中之重,救赎抉择既然走了魂的路线,那么自然会对他的要求提升一个台阶,即使是个人制作的游戏,即使游戏确实难度高,但是其他地方的表现不好的话,就算不上合格的魂游戏,毕竟魂类玩家群基本上对游戏的要求会比较高,因此既然选择了这个比较有一个良好的心态去接受各种批评。

虽然画风做的挺清新,有点低多边形的感觉,但是实际上这样的画风对于硬核游戏来说还是差点感觉的,比较硬核游戏更适合的更锐利更暗黑一些的感觉,不过毕竟游戏还有类似于地图探索,也是无缝大地图,这样清新的风格也比较合理,比较容易做出一些像武士图以及冰雪图这样不一样风格的地图,也算是合理了。建模远看上去做的挺精致,但是如果细看的话其实细节不算好,而且挺容易穿模的,当然毕竟是个人开发者,那画质自然是不如大厂,因此在这方面也是可以理解。

打击感是自然也是魂类游戏的一个重要指标,其实打击感也是有很多层面的,例如打击反馈和打击质感,救赎抉择可以看得出来是有在打击感上下功夫的,其击中反馈和受击反馈都有并且都挺合理的,只是游戏击中时的质感有点偏差,说白了就是还是有打棉花的感觉,虽然说反馈一定程度上可以掩盖这个问题,但是还是能感受到根源上的不足,究其原因,我觉得很大程度上是因为他的打击音效过于柔软有时候甚至都感受不到打击音效的存在,因此如果想要更上一层楼,那么优化打击感自然是必不可少的一环。

高难度是魂类游戏的特性,不过这也是游戏的魅力所在,即使死了很多次,但是还是始终不放弃一定要通关,通过不断地尝试,发现boss的出招节奏从而采取反击等相应动作,通过不断地试错从而过关这样的成就感是不可比拟的,而这一切的基础就是游戏有一个完善的操作模式以及动作设计。救赎抉择的难度确实是挺高的,甚至第一关死个十几回都是正常的,在这个层面上确实可以让人惊呼困难,但是在整个的操作逻辑或者是动作设计上却没有跟上,举个例子即使是玩久了的玩家也会认为游戏的反弹的判定条件有些苛刻,闪避成功的条件有些苛刻,似乎是给人一种是在用游戏支配玩家的既视感。

但其实去细想一下似乎也是可以理解,游戏毕竟是个人作品,肯定是不会像大厂一样做很多操作动作设计上的调研,我猜着游戏的一些模式是作者所喜欢的,因此就把他带入到了游戏设定里,例如一些匪夷所思的慢动作。我猜测这就是很多玩家才会有这游戏怎么判定这么奇怪的感觉的原因,本身这种事情就无可厚非,所以更多时候是需要适应,毕竟游戏还是能够完全通关的。

总之游戏确实算是魂味十足的魂类游戏,难度确实高,新手玩家确实是很容易被打击到,但也确实像作者所说的那样如果是玩过魂游戏的玩家上手会比较容易。当然,不完善的地方我们也不能忽略,作为个人作者能做出这样相对完整的游戏来说已经很不错了,如果时间成本允许的话还是可以多去调研一下在动作以及判定方面再去提升,做出相对来说符合大多数魂类游戏玩家操作习惯游戏让玩家去支配游戏,这样的话会更好。当然现在游戏整体上来说也算是很不错的了。